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디자인의 역할과 의미에 저만의 판단이 있으니, 양해하여 주시기 바랍니다.

글은 초기 기업 환경에 맞추어져 있습니다.

 


디자이너가 뭘 하는 걸까?
나는 뭘 하는 걸까?

 

2018년에 '어떤 디자이너가 될 것인가?'에 대해 글을 쓴 적이 있습니다. 4년이 지났고, 많은 일이 있었습니다. 그래서 새해의 1월이 가기 전에 제가 생각하는 2022년 디자인 환경에 대해서 정리하기로 했습니다.

 

시간이 갈수록 변화가 빨라지고 있습니다. 2021년의 가장 기억에 남는 점을 다시 돌아본다면, 디자인 관련 서적의 발간이 많았다는 겁니다. 많은 출판사에서 UX부터 툴까지 다양한 주제로 디자인 책들이 나왔습니다.  가장 큰 변화는 피그마였습니다. 불과 몇 년 만에 피그마는 전 세계적으로 급성장했습니다. 툴도 나오고 책도 많이 나왔습니다.

 

하지만 디자이너가 누구이고, 무엇을 어떻게 해야 하는지에 대한 답은 여전히 모호한 경계에서 표류하고 있습니다. 그래서 머릿속의 생각을 좀 정리해보았습니다.

 


디자이너가

너무 많다!

 

 

디자이너의 문제는 너무 많은 타이틀입니다. 교육 과정과 회사에서 하는 일이 달라서, 학생은 직업의 모습을 예측하기 힘들고, 회사는 신입 직원을 불안한 눈으로 보게 됩니다. 그래서 구직자는 학원에 다니고, 회사는 경력직을 구합니다.

 

그러나 학원에서는 보편적인 특성이나 맥락을 이해하기 어렵습니다. 그래서 막상 이력서를 넣을 때는

비슷비슷한 자격 요건 사이에서 잘 나가는 회사 위주로 지원하게 됩니다.

 

회사도 인력이 필요해서 구인하지만, 바쁘기 때문에 구하는 경우가 많아서 분명한 역할보다는 개인의 역량에 따라 구인하게 됩니다. 팀에 따라 다르기 때문에 그냥 디자이너로 가서 그냥 디자인 일을 하게 되는 경우가 많습니다. 많은 회사들이 UX 디자이너를 진짜 구하는지, UI와 UX 디자이너를 구하는 지도 애매합니다.

 

 

디자이너의 타이틀을 둘로 나누어 보았습니다. 프린트와 프로모션, 디지털과 플랫폼입니다. 프로그래머와 작업하고, 기능을 실행할 수 있으며, 디지털 제품이나 플랫폼에서 활동하는 디자이너를 UI, UX, 프로덕트 디자이너라고 많이 부릅니다. 앱이나 플랫폼 제품이 많아지면서 디자인의 영역이 비주얼 쪽으로 많이 확장되어, 기준을 하나 더 생각해보았습니다. 

 

 

크게 설계와 비주얼입니다. 디지털 제품, 플랫폼에서 디자인은 기획자의 설계와 디자이너의 디자인이 Design이라는 단어로 합쳐져 있습니다. 그래서 그림을 그리는 디자이너와 기획을 하는 디자이너로 나누어집니다. 그림을 그린다는 것은 눈으로 볼 수 있는 영역의 전문성이 있어야 합니다. 그리고 설계를 하는 디자이너는 디지털 제품, 프로그램의 구조와 기능에 대해 알아야 합니다.

중요한 점은 점점 더 디지털 디자인의 비중이 커지면서 전반적인 디자인 프로세스에 영향을 준다는 것입니다. 디지털 기술의 발달은 디자인에 대한 사람들의 반응을 추적하고 데이터로 증명할 수 있어서 디자인의 가치와 효능감을 정량적으로 측정하는 경우가 많아졌습니다.

 

 

그래서 기능하는 디지털 디자인과 기존 디자인의 큰 차이 중 하나가 수정하는 방식이라고 생각합니다. 디지털 제품은 수정한 내용을 동기화해서 사용자가 이미 갖고 있는 제품을 변경할 수 있고, 변경의 정도를 측정한 값으로 표현할 수 있습니다.

 

인쇄된 디자인을 수정하려면, 스티커를 우편으로 발송해야 하지만, 디지털 제품은 업데이트하면 됩니다. 제품의 업데이트는 점점 제작 과정에 영향을 주었습니다. PSD파일명에는 '최종'이라고 썼지만, 이제는 '최종'은 없습니다. 대신 수정한 히스토리가 남습니다. 수정하기 쉽지만 히스토리가 남아서 효율성과 맥락이 중요합니다. 그래서 추상적인 요청보다 기능의 세부사항을 명확하게 전달해야 합니다. 제품의 상태가 자주 바뀌고, 바뀐 결과가 기록되고, 측정되기 때문에 디자이너의 평가보다 데이터를 통한 사용자와 시장의 평가가 더 중요합니다.  

 

 

비슷하게 분류할 수 있는 것끼리 묶어봤습니다. 그러면, 그래픽과 편집, 웹과 콘텐츠, GUI와 UI, UI와 UX로 합쳐볼 수 있습니다. 그렇게 나누다가 보면, 프로덕트 디자이너의 영역이 매우 넓어집니다.

 


프로덕트 디자이너는

다 하는 사람?

 

 

2011년부터 프로덕트 디자이너라는 말이 조금씩 사용되어 지금은 꽤 많이 퍼져있습니다. 프로덕트 디자이너가 하는 일과 의미는 회사마다 다르지만, 꽤 넓은 분야로 포괄합니다. UX와 브랜드, 콘텐츠에 영향을 끼치지고 하고, 프로젝트의 오너로서 활동하기도 합니다. UI 디자인을 하기도 하지만, 기획자가 하던 일을 하기도 합니다. 제품의 초기단계부터 릴리즈만 담당하는 게 아니라 제품이 성장하고 개선되는 영역까지 다루기 때문에 제품에 가장 밀접한 디자이너이기도 합니다. 그래서 프로덕트 디자이너의 특징을 제품에 대한 지속 가능성과 연속성이라고 볼 수도 있습니다.

 

프로덕트 디자이너의 깊고 넓은 업무 영역에 대해서 알려면, 제작의 형태가 어떻게 발전했는지 알아보는 것이 좋습니다. 디지털 제품의 제작 프로세스는 인터넷 웹사이트가 앱스토어의 앱으로 넘어가면서 크게 변화했습니다.

 

 

편집 디자인과 웹디자인 시기에는 발주를 하는 클라이언트를 기반으로 기획자가 기획을 하고, 기획된 내용을 디자인했지만, 앱 디자인이 탄생하면서 프로그래머가 창업자가 되어 회사를 설립하고 디자이너를 구하게 됩니다.

 

이미 운영되는 소프트웨어를 다루면서 프로그램의 개발 방법론이 디자인에 영향을 주었습니다. 또 회사의 수익이 제품에서 나오게 되면서 자연스럽게 인하우스 디자인 팀을 통해 제품을 디자인과 브랜드를 성장시키는 경우가 많아졌습니다. 프로덕트가 성장하고 플랫폼으로 변하면서 온라인과 오프라인, 웹과 앱, 디바이스의 확장이 일어나고, 더 많은 변화가 이어지게 됩니다.

 

 

새로운 툴이 나오면서 변화의 속도가 빨라졌습니다. 포토샵은 1990년에 1.0이 출시되었고 2013년까지 23년간 독보적인 그래픽 툴이었습니다. 2013년, 새로운 시대에 맞춘 AdobeCC가 나왔지만, 2018년부터 상황이 달라집니다.

 

벡터 기반의 디지털 프로덕트 디자인 툴인 Sketch가 급성장해서 포토샵을 대체하기 시작했습니다. 출시 8년 만에 가장 많이 사용하는 툴이 되었는데, 2016년 출시된 피그마가 실시간 협업을 장점으로 내세워 4년 만에 스케치를 제치고 가장 많이 사용하는 툴이 되었습니다. 포토샵에서 스케치로 변하는 데 걸린 시간보다, 스케치에서 피그마로 변하는 시간이 더 짧습니다.

 

피그마는 디자이너만 쓰는 툴이 아니라 기획 직군, UX 직군, 프로그래머까지 쉽게 쓰는 툴이 되었습니다. 디자인 작업에 많은 사람들이 참여하게 되었습니다. 프로세가 제작 툴을 바꾸고, 제작 툴의 변화가 프로세스를 변화시켰습니다. 그리고 디자이너도 변하기 시작했습니다.

 


텍스트를 이미지로 바꾸는 디자이너에서 '왜'를 공감하는 디자이너로 변했습니다.

 

디자이너의 변화는 커뮤니케이션부터 시작되었습니다. 예전의 디자이너는 문서를 이미지로 바꾸는 역할을 했습니다. 그래서 지시사항을 잘 듣고, 구현하는 과정에만 집중했습니다. 그런데 변화가 닥친 후에는, 목표를 공유하고 문제 인식에 대해 공감하는 커뮤니케이션을 요구받게 되었습니다. 친해져야 일을 잘하는 커뮤니케이션에서 성과를 높이기 위한 정보 공유의 커뮤니케이션으로 변한 겁니다. 그래서 논리적인 대화가 구직 공고에 자주 등장하는 건 아닐까 합니다.

그럼 디자이너는 어떤 조직 구조 안에서 일할까요?

 


역할 조직의
디자이너

 

 

디자인 조직을 1인 조직, 사수-부사수, 디자인 팀, 역할 조직으로 구분해봤습니다. 조직의 구조에 따라 디자이너의 커뮤니케이션이 변하면서, 조직구조에 대한 인식과 관점도 변했습니다.

 

1인 디자이너

 

회사에 디자이너 1명이 있을 때는 정말 많은 일을 하게 됩니다. 경력인 경우는 슈퍼 디자이너가 되어 알아서 척척합니다.

 

하지만 신입인 경우에는 회사에  체계가 없다고 느끼게 됩니다. 신입이 좌절하는 이유는 작업의 단위가 일정하지 않고, 처리해야 하는 방식의 우선순위가 없기 때문입니다. 그래서 책임과 권한의 소재가 불분명하고 성과를 측정이 어려워집니다. 열심히 하지만 뭘 하는지 모르는 상태가 되기 쉽습니다.

 

사수 - 부사수

 

사수와 부사수의 2인 팀의 경우는 최소한의 업무 구분이 가능합니다. 1명만 있을 때와 비슷하지만, 업무의 성격에 따라 분업도 가능합니다. 하지만, 디자인에 대한 요구사항이 점점 높아지면서, 웹과 앱과 편집과 브랜딩을 모두 한 팀에서 소화하지 못해서 결국 1인 디자인 상태와 비슷해집니다.

 

디자인 팀

 

디자인 팀은 사수와 부사수 모델이 발전한 구조입니다. 좀 더 체계적인 분업과 업무관리가 가능합니다. 보통은 팀장이 지시하고, 팀원이 수행합니다.

 

효율적이지만 다른 직군의 사람들이 디자인 팀 내부 상황을 알기 힘들고 요청 절차가 복잡해집니다. 변화의 속도에 맞추려면, 팀장은 관리만 하고 팀원이 각자 커뮤니케이션하게 되는데 그러면, 팀장의 관리 영역을 벗어나 팀의 경계가 희미해집니다.

 

그래서 디자인 팀을 두 개를 둘 수 있는데 회사 전체의 디자인의 일관성을 지키기 힘들어집니다.

 

역할 조직의 디자이너

 

역할 조직은 조금 더 효율적입니다. 제품 단위 혹은 기능 단위로 팀을 분리하고, 그에 맞는 역할을 부여하고 팀의 목적과 성과가 투명하게 공유됩니다. 그래서 디자인 팀을 따로 두지 않고, 디자이너를 다양한 직군이 섞인 팀에 포함시켜버리는 경우도 많습니다.

 

역할 조직의 프로덕트 디자이너는 1인 디자이너의 상태와 비슷하지만, 프로세스 안에서 전문적인 역할을 하게 되는 경우가 많습니다. 그리고 정성적인 자료보다는 정량적이고 논리적인 커뮤니케이션이 많이 요구될 수 있습니다. 제품 혹은 기능의 히스토리도 알고 비전도 갖고 있어야 할 수도 있습니다. 혼자서 일할 때는 제품 개발에 기여하고, 협업이 가능할 때는 제품의 가치를 확장할 수 있어야 합니다.

 

하지만 역할 조직으로 분산된 디자이너는 팀 안에 갇힐 수 있습니다. 사일로 이펙트는 휴리스틱 한 편향으로 팀 내의 논리가 다른 가능성을 배제하고, 이기적인 팀을 생기는 현상을 말합니다. 그래서 전체 맥락을 이해하거나, 일관성 있는 디자인을 수행하는 데는 많은 시행착오가 필요할 것으로 보입니다.

 

또 디자이너가 한 명이 받는 요구사항이 예전보다 더 많을 수 있고,  다른 팀의 디자이너와 커뮤니케이션이 힘들어서 디자이너로 성장하기 힘들 수도 있습니다. 디자인 팀은 팀장의 재량에 따라 업무를 조정하여, 신입 디자이너가 단계적인 성장을 할 수 있도록 하는데, 효율이 더 우선인 회사는 디자이너를 바꾸는 것이 디자이너를 성장시키는 것보다 합리적이라고 판단하는 경우가 있습니다.

 

디자이너를 빠르게 도태시키는 구조가 되기 쉬워서 신입이 오래 일한 사람보다 불리하고 취약하기 때문에, 적절한 온보딩 프로세스가 추가로 필요할 것 같습니다.

 


어떤 디자이너가

될 것인가?

 

2022년의 디자이너는 전체론적 시야, 전문성, 협업, 역할 조직 안에서 활동해야 하는 압력이 작용하고 있습니다. 넓은 분야에 대해 알아야 하고, 팀원들이 기대하는 결과물을 내야 하는 전문성도 갖춰야 합니다.

 


디자인을 둘러싼 요즘 키워드들

 

제품과 플랫폼이 발전하고 사용자가 많아지면, 세심한 기술이 필요합니다. 문화와 마케팅, 브랜딩이 필요하게 되면서 보편적인 사용성과 메시지, 사회적 가치에 대해서 더 많이 생각하고 노력하게 됩니다. 지난 몇 년간 이미 성공한 제품이 분석되면서 필요한 스킬과 기술이 많아졌습니다.

 

경력이 쌓이고, 많은 것들을 만들게 되면서, 제작하는 데 걸리는 시간을 줄이려면, 프로젝트 초반에 준비해야 할 것들을 생각하게 됩니다. 디자인을 빠르게 만들 수 있지만, 빠르게 만든 후 관리를 하기 위한 절차를 준비해야 하면서 더 많은 시간을 소모하는 일도 있습니다.

 

2020년에서 2021년까지의 개인적인 시행착오와 해외 아티클에서 본 기법들을 정리해보면, 제품 제작에는 제작과 피드백이라는 순환의 주기가 있습니다. 그래서 2022년의 목표는 제작과 피드백 반영이라는 두 개의 방향 중에서 제작 방향으로 좀 더 노력하는 목표를 정했습니다.

 


의미와 가치 = 왜 하느냐와 효용이 있느냐.

 

이미지를 전달하는 것이 아니라, 제품의 존재해야 하는 의미를 가치 있는 제품으로 바꾸는 일을 해보려고 합니다. 브랜드, 콘텐츠, UI, UI 플로우, 기능 구현에 집중할 생각입니다. 일이 잘되면, 피드백 부분을 맡는 동료가 생길 수도 있겠죠.

 

회사 밖에서는 새로운 툴이 부상하고, 디자이너로 취업하려는 사람들도 많아져서 경쟁도 치열합니다.

 

회사 안에서는 디자인을 예쁘게 만든다고, 회사가 잘되지 않습니다. 아이콘이 정교하고 체계적이라 사업이 성공하지는 않습니다. 하지만 적절하고 신속한 대응이 좋은 제품을 만드는 것은 확실합니다. 좋은 반응을 이끌어내려면, 명확한 의미와 가치가 어떻게 전달되는 과정의 설계와 시각화가 필요합니다. 디자인이 만드는 격차는 꾸준히 이루어질 때, 넘어설 수 없는 차이를 만듭니다.

 


마치며

 

제품 제작의 변화, 툴의 변화, 프로세스와 조직의 변화에 대해서 두서없는 글을 썼습니다. 나름대로는 현재 디자인에서 일어나는 일을 층별로 나누어 보려고 노력했습니다. 이미 시장에는 훌륭한 디자이너와 디자인 조직이 많이 있어서, 더 많은 생각을 하게 됩니다. 힘든 시장에서 생존할 가능성이 높은 제품을 만드는 프로덕트 디자이너로 올해를 보내고 싶습니다.


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여러분만의 특별한 재능으로 머크와 함께 마법을 펼쳐보세요! 커리어 여정을 계속해서 탐험하고, 발견하고, 도전할 준비가 되셨나요? 커리어에 대한 열정으로 가득한 여러분처럼, 머크도 거대한 포부로 가득하답니다! 머크의 전 세계에 있는 구성원들은 과학 기술의 혁신으로 헬스케어, 생명과학, 그리고 전자소재 부문에서 사람들의 삶을 풍요롭게 만들고 있습니다. 머크의 구성원들은 한마음이 되어 고객, 환자, 인류, 더 나아가 지구의 지속 가능함을 위해 힘쓰고 있습니다. 그것이 바로 머크가 호기심 가득한 인재를 원하는 이유랍니다, 호기심은 모든 것을 상상할 수 있게 만드는 원동력이니까요. 머크는 1668년 독일의 약국에서부터 시작하였으며, 화학 사업까지 확대하면서 현재 제약, 생명과학, 전자소재 세 비즈니스 포트폴리오를 보유하고 있습니다. 현재에는 연 매출 약 30조원 (2022년 기준)을 기록하는 세계적인 대기업이 되었으며, 약 6만 4천명의 직원들이 66개국에서 각자의 역할을 수행하여 과학 기술 발전을 위해 노력하고 있습니다. 1989년에 설립되어 올해로 34주년을 맞이하게 된 머크 코리아는 서울 강남구 테헤란로에 위치한 본사를 두고 있습니다. 이를 비롯해 13개의 연구소 및 공장에서 약 1,700명의 직원분들과 함께 성장하고 있습니다. 특히 바이오, 디스플레이, 그리고 반도체 강국인 우리나라에서 머크 코리아는 생명과학과 전자소재 비즈니스의 핵심 허브의 역할을 맡고 있습니다.

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